E’ stato l’Institute of Biology della Gran Bretagna che ha riportato in un’inchiesta sul proprio giornale i danni che possono creare le identità virtuali.
Sotto accusa MySpace, Facebook, Badoo e Second Life, che secondo l’accusa portano a danni non indifferenti per i fruitori. L’inchiesta dice che stare da mattina a sera davanti ad un social network, magari per la maggior parte soprattutto degli studenti pure 10 ore al giorno, è troppo per l’organismo. Probabilmente il basarsi su una dose giornaliera di 10 ore è esagerato, ma i biologi del centro, hanno comunque voluto mettere in guardia i fruitori, associando la frequenza “ossessiva” ai social network con la comparsa di malattie gravi quali il tumore.
Lo studio è stato pubblicato dallo psicologo Aric Sigman sulla rivista dell’Istituto: Biologist. L’autore ha dichiarato che: “non ci sono prove che dimostrino un effetto positivo dei social network sulla capacità di socializzare, ma esistono prove che invece ne fanno emergere un lato negativo, almeno per la salute“. Ad appoggiare subito il ricercatore, è stata una ricerca effettuata da Noshir Contracotr della Northwestern University di Chicago, esperto di scienze comportamentali, che parla di restringimento della cerchia sociale a seguito di assuefazione da social network. Il suo consiglio, però, reso meno drastico del precedente collega è stato di badare bene ad evitare l’alienazione dal mondo esterno grazie alle identità virtuali, bensì fare utilizzi reposnsabili del mezzo. Molti i dubbi dei colleghi che approfondiranno le conseguenze indicate dal dottor Sigman per controllare se si tratta solo di ricerche senza fondamento o si tocca la realtà.
Second Life
WolfQuest, l’alternativa a Second Life che ti fa vivere come un lupo
Se i metaversi sul genere di Second Life vi hanno stancato, se la vostra First Life vi annoia a tal punto da non sentire l’esigenza di crearvi anche “un doppio”, oppure se più semplicemente siete stufi di pagare soldi veri per esplorare mondi virtuali, allora WolfQuest è l’alternativa gratuita che fa per voi. Anche WolfQuest, proprio come la realtà virtuale di Second Life, è un simulatore di vita, solo che stavolta si tratta della vita di un lupo, che si evolve da cucciolo fino all’età adulta.
WolfQuest si presenta come un’interessante contaminazione fra metaverso, community, e gioco di ruolo. La grafica è molto accurata, e la simulazione, anzi l’immersione nella natura selvaggia sono tra le caratteristiche prevalenti di questo progetto, che non a caso è stato concepito come progetto educativo, con la collaborazione del Parco Naturale del Minnesota. Questa partnership è alla base del realismo dei paesaggi, e dell’azione, che ha come scopo ultimo la sopravvivenza, la conservazione della specie e la difesa del territorio. Tramite la community e il forum, il nostro avatar a quattro zampe potrà interagire con gli altri giocatori, formare un branco per andare a caccia, e anche trovare l’anima gemella con cui sfornare una bella cucciolata di lupacchiotti virtuali.
Pegacity: il 3D world italiano sfida Second Life
Prima di Second Life era Pegacity. Un progetto definibile pionieristico di una città virtuale definibile social network 3D. Un progetto che accantonato per un po’ di anni, ad oggi con il boom dei social network, vuole ritornare in luce.
Chi lo annuncia è Abel Wakaam (virtua-residente di Pegacity dal 1999), amico e vicino di Clay primo cittadino e program founding di Pegacity, che grazie all’ausilio del piccolo provider Areacom di Alba, ha garantito nel tempo una certa continuità al progetto.
Tra i residenti di Pegacity, oggi, ci sono molteplici “saggi di Internet”, pionieri della rete come programmatori e come utenti; sono circa in 10.000 ed ognuno impegnato in questi anni con progetti on-line di maggiore o minore rilevanza pubblica.
Wakaam ha dichiarato: “Mi piace immaginare che Pegacity non sia mai morta e non ho mai smesso di credere che potesse tornare ciò che è sempre stata nella sua semplicità, slegata da ogni logica di mercato, una città fatta prima di tutto di persone che cerchino nei rapporti umani il senso primario di questa grande rete. Nel 1999 abbandonai Pegacity, desideroso di sperimentare altrove la mia creatività, ma oggi… nell’era delle grandi Community Internazionali, sento la mancanza proprio di quell’epoca pionieristica e un po’ romantica. Per questo, e per chissà quali altri mille motivi, vorrei ritrovare le persone di allora e ricominciare da zero questa avventura col senno di poi, ma con lo stesso entusiasmo che animò Clay nella sua ostinata ricerca di una terra senza confini dove seminare amicizia e lealtà”.
Gore Verbinski: al cinema con Second Life
Secondo le ultime indiscrezioni cinematografiche a Los Angeles, Gore Verbinski (noto per “Pirati dei Caraibi”) dirigerà un film su Second Life basandosi su un articolo del Wall Street Jurnal pubblicato nel 2007 da Alexandra Alter.
Questo l’ha colpito tanto -dice Gore – perchè raccontava di quest’uomo quarantenne sposato che passava più di 20 ore al giorno in Second Life.
Il regista vuole basarsi su Second Life creando un protagonismo nell’autore fruitore dello stesso, il chatters.
Di conseguenza analizzare tutti gli effetti che si possono avere nella vita reale.
Nasce una Second Life per i musulmani
Sotto la falsa riga del real-play “The Sims 2“, è nato un ambizioso progetto orientato ad assomigliare sempre più a Second Life (ndr Linden Labs).
Il nome del progetto è Muxlim Pal, ed è una comunità on-line virtuale che ha come concetto chiave quello di permettere la coesione e la comunicazione tra le comunità musulmane tra gli emisferi del mondo, grazie ad Internet.
E’ un social network 2.0 in ambiente tridimensionale proprio come Second Life, dove c’è la possibilità di creare il proprio avatar 3D e di interagire con il mondo circostante (negozi, piazze, oggetti, persone) con la possibilità di interazione della vita quotidiana.
La rinascita del Web 2.0 è nei social network
La rivoluzione dell’individuo nella società del “Web 2.0”, sta facendo in modo che la definizione non sia stata investita da un fallimento totale.
Punto forte di questa piccola rinascita, è la comunicazione ed il web 2.0. La formula matematica descritta dal seminario a riguardo tenutosi a Napoli lo scorso novembre, che ne deriva è proprio:
UTENTI + TECNOLOGIE WEB 2.0 = SOCIAL NETWORK
Secondo i relatori (Prof. Dott. M. Pagani dell’Università di Fisciano ed il Dott. F. Russo) questa formula, protagonista principale dei social network, nasce proprio grazie all’utente che con le sue foto, le sue emozioni ed i suoi pensieri si rende esibizionista/partecipe di questa nuova era. Emerge quindi tutto il valore dell’importanza di una presentazione personale anche on-line. Grazie a queste nuove modalità di proposizione dell’individuo, sorge la possibilità per le persone di conscersi, giudicarsi e presentarsi creando un marketing di se stessi.
La reputazione del Web 2.0 quindi è salva? Probabilmente grazie ai social network si.
Un gioiellino tecnico che nasce in quest’epoca è Second Life, l’utopia umana della creazione di un’immagine parallela. Qui nasce la possibilità di esporsi ed esprimersi come individuo, che con le proprie “gambe” seppur virtuali si interfaccia con gli altri utenti.
Questa tipologia di social network, prevede che ai loghi delle aziende, nascano i loghi della persona che fa un vero e proprio marketing della propria conoscenza.
Playstation Home: ed anche Sony ha il proprio Social Network
Il sogno degli accaniti amanti dei Videogames ed assidui frequentatori dei Social Network, sta vedendo luce grazie al colosso Sony.
Infatti, tra meno di dieci giorni, la casa madre dovrebbe lanciare sul mercato una versione beta di Playstation Home un social network/game.
Non si hanno notizie di una ufficialità dei dieci giorni, ma fatto sta che la Sony ha deciso che entro fine 2008, la beta dovrà essere disponibile. La certezza è solo quella del logo visibile accanto all’articolo.
Tremano i proprietari di Facebook, Badoo e Netlog vedendo un competitor terribile nella Sony. Il progetto è molto ambizioso ed intende realizzare un mondo virtuale accessibile gratis dagli utenti Playstation 3 in modo da dare una versione per console di Second Life.
PiuBlog2008: Novità importanti per editori e privacy
Gli eventi proposti al Palacongressi il 7 Dicembre durante il PiuBlog2008, hanno dato luce alla possibilità di sfruttamento commerciale dei social network. E’ stato infatti aggiornato il progetto di social networking in ambiente librario. Si tratta di Bookerang, un progetto che ha ritrovato molteplici novità da quando è stato avviato con la vittoria al Techgarage di Roma. La novità che è stata aggiunta è: la promozione dei librai.
Prevedendo l’aggiunta dei gusti testuali in un database degli utenti, è possibile selezionate determinati target ai quali si consiglieranno libri probabilmente interessanti a seconda della profilazione.
Il primo “book social network” nato è stato Anobii, ma fondamentali sono state le modifiche apportate da Bookerang perchè ha permesso un coinvolgimento maggiore delle parti offline.
Secondo quanto detto da Emanuele Zippilli (presidente di Bookerang), ogni promozione di sondaggio potrebbe costare sui 50/100 €. Questo basso costo così da incentivare l’acquisto dei piccoli editori così da aggiungere un’altra arma per il commercio.
Durante il PiuBlog2008 però sono stati anche evidenziati i primi risultati negativi della dipendenza da Social Network, i BDB, Bloggers Dangerous Behaviour Research Project, l’indagine Icaa sulla pericolosità dei dati sparsi nei SN. Sono informazioni che possono essere raccolte e sistematizzate per utilizzi criminali. Nei primi dati, riguardanti 1.500 blog, il 2% dei blogger indica il numero di cellulare, il 5,3% il quartiere e il 56% la foto. Si tratta d’ un’indagine molto interessante i cui risultati finali saranno presentati a febbraio 2009.
Ultima iniziativa simpatica proposte è Crashinews, il telegiornale in Second Life dedicato agli avvenimenti virtuali.